Недетские проблемы детских игр
Каждую минуту в России более 1 млн. детей играют в компьютерные игры

Нашумевшая инициатива китайских властей о запрете детям по ночам играть в компьютерные игры у российских законодателей вызвала скепсис. Дескать, контроль за детьми должны осуществлять родители, а не государство. Это отчасти верно. Но в этой теме не все так просто. Давайте разберемся.

 

Общим местом стало утверждение о том, что компьютерные игры вызывают у подростков агрессию. Как и противоположный тезис, что проведенные учеными исследования доказали, что компьютерные игры не влияют или влияют незначительно на уровень агрессии. Этот тезис любят приводить представители игровой индустрии, ссылаясь на научные изыскания. Однако они умалчивают о втором выводе, к которому пришли ученые. Оказалось, что агрессия, действительно, в целом у каждого человека величина постоянная и зависит от уровня гормонов, а не от игр. Однако исследователи выяснили, что компьютерные игры существенно меняют отношение подростков к актам насилия. Оно воспринимается как нечто обыденное и вполне допустимое в реальной жизни.

Именно этим свойством компьютерных игр и пользуются террористические организации, используя игровую индустрию для рекрутирования в свои ряды новых членов и их подготовки. ФСБ России озаботилось этой проблемой не просто так. С учетом напряженной работы чекистов, вряд ли они бы стали реагировать на фантомные угрозы.

    По сути, происходит некий опосредованный воспитательный процесс, который закрепляет стереотип о том, что кровь, отрубленные части тела и смерть не являются чем-то шокирующим и из ряда вон выходящим. Это отношение легко переносится из виртуального мира в реальный.

Объем российского рынка видеоигр в 2020 году вырос на 35% год к году и составил 163,4 млрд рублей, что в 2,5 раза выше роста рынка в 2019 году. Фото: Thinkstock/Fotobank.ru

 

Тезис о том, что компьютерные игры не ведут к росту агрессии у пользователей, просто подменяет понятия. Это распространенная манипуляция, когда в диспуте опровергается не то, о чем идет речь, а то, что легко опровергнуть.

Причем, чаще всего в исследованиях, инициированных игровой индустрией, участвует не целевая аудитория (дети и подростки), а взрослые геймеры. Что касается детей и подростков, то многочисленные исследования достоверно установили:

  • — у школьников из 5-7 классов, пользующихся компьютером до шести часов в неделю, количество жалоб на головокружение и утомляемость на 15-25% выше, чем у детей, чей доступ к компьютеру ограничен;
  • — уровень стресса ребенка поднимается уже через 15 минут погружения в гаджет;
  • — установлена четкая взаимосвязь в уровне успеваемости школьников и временем, которое они проводят в компьютерным играх. Такая же связь существует и в плане заинтересованности ребенка в учебе. Чем больше он проводит времени за играми, тем менее его интересуют успехи в школе;
  • — компьютерные игры вызывают повышенное возбуждение нервной системы ребенка, что приводит к его апатии уже в мире реальном – у нервной системы просто не остается ресурсов, чтобы реагировать на раздражители окружающего мира.

Но как только результаты подобных исследований появляются в широком доступе, сразу следует массовое распространение информации о других «исследованиях», доказывающих, что  игры, напротив, улучшают успеваемость. Однако подобные исследования неоднократно подвергались критике за некорректную методологию. Более того, используется стандартный пропагандистский прием западного мира: о полезности и безопасности игр рассуждают псевдоэксперты, чью «экспертность», зачастую подтвердить просто невозможно. Такой же прием, крайне эффективно использовался в прошлом веке табачной индустрией для опровержения результатов исследований, установивших, что табак вызывает привыкание и критично влияет на состояние здоровья.

В прошлом году объем игрового рынка превысил 175 млрд долларов. Конечно, на рекордный рост существенно повлияла пандемия, но он и раньше увеличивался в объемах неплохими темпами. Подобные перспективы сулят огромные прибыли. Таких денег хватит на то, чтобы создать целую армию «экспертов», которые будут днем и ночью убеждать в безопасности и полезности компьютерных игр.

Игровые компании чутко реагируют на любые попытки регулирования индустрии. Не успевают психиатры заявить, что игры вызывают зависимость, как сразу же купленные псевдоэксперты начинают рассказывать об исследованиях, доказывающих обратное. Однако ВОЗ не внесла бы диагноз «игровое расстройство» в перечень международной классификации болезней без серьезных на то оснований. Чтобы наглядно увидеть зависимость ребенка, достаточно просто отобрать у него гаджет во время игры и посмотреть на его реакцию. Только тут следует быть осторожным – несколько лет назад в Челябинске 15-летний школьник зарезал родителей, ставших между ним и компьютерной игрой. Это громкий, но далеко не единичный подобный случай.

Еще один момент: психиатры с тревогой отмечают активное использование геймдизайнерами приемов социальной инженерии. По замыслу психологов, именно социальная инженерия должна была изменить мир в лучшую сторону (так же думали когда-то и те, кто работал в области ядерных технологий на заре их зарождения). Человеческая психика уязвима к простейшим манипуляциям, таким же, каким подвергались крысы профессора Берреса Фредерика Скиннера. Он экспериментально доказал: если приучить крысу делать какое-то элементарное действие, за которым следует поощрение в виде еды, то крысы впоследствии будут выполнять это действие, даже не получая вознаграждения – мозг все равно выбросит нужное количество дофамина. Крысы теряли присущее им любопытство и не стремились добывать пищу – они, словно наркоманы предпочитали совершать простейшие действия, хотя реального вознаграждения за него не получали.

 

Постоянный выброс дофамина от действий в виртуальном мире имеет схожий механизм привыкания, что и у наркотических средств. Фото: pixabay.com

Связь «действие-вознаграждение» действует на высокоинтеллектуальных людей точно так же, как и на подопытных крыс. Именно её используют разработчики игр для того, чтобы вызвать зависимость от своего продукта. Постоянный выброс дофамина от действий в виртуальном мире имеет схожий механизм привыкания, что и у наркотических средств. Разумеется, в игре выброса дофамина добиться проще, чем за пределами виртуального мира реальными достижениями.

Но игровая зависимость далеко не единственная проблема широкого вовлечения подростков в игровую индустрию. Пока специалисты по IT-безопасности бьются над проблемой защиты личных данных пользователей, подростки сами предоставляют доступ ко всем функциям гаджетов и готовы передать любую личную информацию в обмен на игровые поощрения. В получении этих данных очень заинтересованы различные темные личности – от мошенников до педофилов. Более того, подростками интересуются и западные разведслужбы, которые вполне справедливо полагают, что подростки рано или поздно станут взрослыми. Эксперт в области информационных технологий и безопасности государственных информационных систем Владислав Березуцкий утверждает, что игры давно перестали быть сферой развлечений: «Это такой же канал сбора информации и идеологического влияния, как и соцсети. Игры превратились в своего рода социальные сети, с сервисами обмена данными, вплоть до видеочатов». 

Действительно, вопрос антироссийской пропаганды и фальсификации истории западными производителями игр неоднократно приводил к скандалам. Популярную серию игр Call of Duty регулярно уличают в русофобии и продвижении западных пропагандистских штампов об СССР. Кстати, они очень любят обращаться к истории Второй мировой войны и показанные там русские – далеки даже от общечеловеческих норм поведения. В игре они -тупые рабы, бездумно убивающие и умирающие ради диктатора Сталина. В игре Ghost recon «Команда Призраки» вообще нужно убивать русских во имя свободы и демократии. Таких примеров можно привести десятки. Утверждать, что в западных компьютерных играх отсутствует идеологическая составляющая, могут только совершенно слепые и глухие люди.

Скрин переписки подростков в игре (Информационный портал «Иван-чай»)

 

Таким образом, государство, уклоняясь от регулирования игровой индустрии, просто старается не замечать всех тех проблем, которые несет её развитие. Соответственно и изучением этих проблем заниматься не хочет. Ожидается, что так или иначе к 2023 году в игровую индустрию будет вовлечено не менее 3 млрд человек во всем мире. И её влиятельность будет сопоставима с соцсетями. Получится ли тогда у государства как-то ограничить это влияние – большой вопрос.

Борис Хардин

Подписывайтесь на наш канал в Telegram!